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《祭品与雪的伤感》初玩感想 真正回归的JRPG

发布时间:2016-02-19 16:06:25 网友评论0|进入论坛

  来源:FAMI通

  翻译:多玩 - neko,转载请注明出处!

  推荐给离开游戏的人们体验的RPG

  游戏的种类数不胜数,笔者最喜欢的其实还是RPG游戏。《祭品与雪的伤感》是以“回归我们的RPG”为基础,东京RPG游戏工厂(Tokyo RPG Factory)亲手开发的游戏。笔者此次有幸能够抢先玩到通关,在此以体验过本游戏的感想为基础,将本作到底是什么样的游戏,向哪些人推荐这部作品等记录下来。

《祭品与雪的伤感》试玩影像

  引导刹那前往终点的旅途

  首先介绍《祭品与雪的伤感》是个怎样的游戏。本作以输入指令形式进行战斗,采用了类似同公司发布的名作《超时空之轮》的系统。本作以经年飘雪不停的某个小岛作为舞台,岛上一直遭受魔物的迫害,人们相信,在最终之地奉上祭品就可以抑制它们。主人公是以佣兵为生的青年,以某个委托为契机,邂逅了被选作祭品的少女“刹那”,开始共同前往最终之地的旅途。

《祭品与雪的伤感》初玩感想 真正回归的JRPG

  近年来有些人发现,即使供奉了祭品,来自魔物的杀害依然逐渐增多。祭品和抑制魔物到底存在着怎样的关系?献上祭品的最终之地到底是怎样的地方?怀抱着游戏初抛出的谜题,主人公和刹那继续着他们的旅程。到达最终之地后,这个谜题能够解开吗?作为祭品的刹那将会迎来怎样的命运呢,请务必认真通关,亲自确认游戏的结局。

  老玩家也能享受到令人怀念的战斗系统

  接下来对游戏系统进行解说。本作的战斗随着时间推移积累读条,读满时可以选择“战斗”等指令,以ATB模式展开。另外,两人以上的角色觉醒了特定魔法的话,能够使用强力的“连携”也是一大亮点。这里沿袭了《超时空之轮》的系统。

《祭品与雪的伤感》初玩感想 真正回归的JRPG

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  因为连携会根据小队成员的魔法的组合而变化,所以队伍配置十分重要。除了角色本身性能外,还要考虑能够使用的连携技进行组队。虽然游戏初期主要是连携两人,但中期之后能够连携3人。连携3人不仅仅效果高强,画面也相当华丽。若想领略所有的连携效果,就得勤于更换队伍配置。

《祭品与雪的伤感》初玩感想 真正回归的JRPG

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  另外,在战斗中选择指令行动,ATB读条时待机、承受伤害可以积累“SP条”。在SP条读满后,角色行动时按下方块键,便会发动原创系统——刹那系统,能够升级攻击和魔法的效果。其中还可以追加魔法以产生不同效果。可是为了快速积攒SP条有时不得不在可行动时待机,当然,角色的行动次数也会减少。不使用刹那系统,以最快的速度消灭敌人,或者使用MP值消耗高的魔法时活用刹那系统,让火力更强大。像这样根据不同情况使用不同方法,扩大了战略灵活度。顺带一提,按下方块键使用刹那系统的时机是角色刚刚行动后。因为接收指令的时间很长,在尝试几次就可以马上掌握,即使是不擅长把握时机的人也完全不用担心。

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  下面介绍角色的培养系统。游戏中,从战斗获得的经验值蓄满时便会上升一级,是非常传统的升级方式。重要的是新魔法和角色能力的提高、以及能够带来特殊能力的法石和装备法石的法器。各角色可装备的法石数量会随着等级、法器的状况变产生化。如果没有装备法石将无法使用魔法,到底装备哪颗法石可以体现出玩家的性格,而且不同角色能够使用的魔法有所不同,可装备的法石种类和敌人属性将会大大改变战斗方式。思考各方面的要素来选择队伍成员,既是本作中令人头疼的地方,同时也是最有趣的地方。

《祭品与雪的伤感》初玩感想 真正回归的JRPG

  多一分则长少一分则短,恰如其分的篇幅

  个人最希望将此款游戏推荐给和笔者同样30岁左右的老玩家们。老玩家们由于工作忙碌没有时间玩游戏,或者是无法通关近几年的RPG大作,笔者推荐这个群体体验《祭品与雪的伤感》此款游戏。游戏的战斗既不过分简单也不过分困难,只要懂得刹那系统的窍门,即使是久违家庭用游戏的人也能轻松上手。

《祭品与雪的伤感》初玩感想 真正回归的JRPG

  战斗采用接触敌人时进入战斗的模式,因此只要走在地图的边缘,可以不进入战斗先行前进。另外,从敌人的背后接触的话,能够以ATB条和SP条蓄满的状态开始战斗,可以先发制人打倒弱小的敌人。角色养成并不会耗费太多时间,这也是令人欣慰的一点。

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  蕴含了RPG游戏乐趣的通关要素

  前面提到“恰如其分的篇幅”,并不意味着一旦通关就没有其他内容了。游戏时,笔者能够感受到游戏里充满了RPG游戏独有的完全通关要素。比如,使用魔法所需要的法石可以通过贩卖打倒的敌人身上的材料获得。需要注意的是,敌人身上拥有相当多种类的材料,即使打倒的是同种类的魔物,掉落的材料也会根据战斗方式而改变,于是击败敌人的战略也十分重要。顺带一提,每当收集到怪物身上的材料,就会记录在“雪世界的记忆”的资料库里,一个个地集齐怪物的掉落物也是一大乐趣。对于攻击或者回复魔法来说必不可少的法石比较容易获得,所以不会有“没有那颗法石所以暂停前进”的困扰。另外,作为RPG的惯例,宝箱也是通关要素之一。游戏初期就出现众多用钥匙才能打开的宝箱。想要打开锁紧的东西是RPG爱好者的天性。到底在哪个地方会出现钥匙,为了打开世界中的宝箱是不是要绕远呢,光是想想就很兴奋。想必会有人为了不放过一个宝箱,在玩游戏的同时把每个出现宝箱的地方都做好笔记吧。

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  另外,旅行途中偶尔发现的“光点”中可以找到食物和换取金钱的材料。只要将食物喂给想要的角色就可以提高角色的战斗能力,经验值和掉落的材料也会增多,还会给玩家料理秘方,将配方上交给厨师的话,料理将成为可以购买的物品,对boss战和材料收集十分有利。探索村庄和迷宫的每个角落、使用钥匙打开宝箱、收集敌人的掉落物品等等RPG游戏独有的乐趣和游戏系统完美融合。正是因为有这些通关要素,玩家会情不自禁往返于村庄和迷宫之间。虽然这只是我一人之见,但我深刻体会到这就是开发者们细致地平衡调整的成果。

《祭品与雪的伤感》初玩感想 真正回归的JRPG

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  游戏中能够感受到的怀旧和成就感

  2015年,本游戏以《刹那企划》为名发表,后更名为《祭品与雪的伤感》正式发售。打开官网可以看到“那时候,大家都着迷于RPG游戏,让我们回归曾经的RPG游戏”这样的宣传语。看了相关报道后,有不少怀着“玩到通关吧”、“令人怀念的游戏系统真不错”、“对悲伤的故事感兴趣”这类想法的玩家。在此,我向想要感受孩提时代的记忆、内心被悲伤的故事震撼、希望体会游戏通关的成就感的人们推荐这部游戏。另外游戏中“那里有重要的物品”、“这个技能很厉害”、“这个故事发展有意思”等等内容都能够扩充游戏爱好者们的谈资。如果邀请朋友或同事一起游戏的话,肯定能更加享受本游戏的乐趣。在学校休息时间内或者是放学后讨论过的话题,下次在小酒馆里再讨论试试不也很好吗。希望大家和少女刹那一同行走于飞舞着雪花的大地之上,共同见证身为祭品的她会迎来怎样的结局。只要玩到通关的话,回忆起游戏中经历的种种和自己至今走过的人生,想必也会沉浸在怀旧的氛围中吧。

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